Un bon jeu peut échouer commercialement, et Marathon en fournit la démonstration grandeur nature. Le shooter d’extraction de Bungie, distribué par Sony, coche les cases d’un titre soigné mais peine à retenir ses joueurs. Salué par une partie de la critique, il n’arrive pas à transformer l’essai côté audience ni côté ventes.
Les données publiques racontent une trajectoire classique de désamour rapide : lancement le 5 mars 2026, pic à 88 337 joueurs simultanés sur Steam, puis dégringolade au fil des semaines. La saison 2 et une semaine d’accès gratuit à la mi-juin ont brièvement ramené le jeu autour de 40 000 joueurs simultanés, avant un reflux vers 11 000 à 12 000 connectés par soir.
Points clés
- Pic à 88 337 joueurs sur Steam au lancement, retombé à 11 000-12 000 connectés par soir
- Ventes estimées à 1,2 million d’unités fin mars 2026, dont environ 70 % sur Steam
- Sony a passé une dépréciation liée à Bungie de 120,1 milliards de yens (environ 765 millions de dollars)
- Feuille de route maintenue : milieu de saison le 21 juillet, saison 3 le 22 septembre
Une relance qui n’a pas infléchi la courbe
La séquence de juin devait offrir un second souffle. Bungie a ajouté du contenu, retouché l’économie du jeu, corrigé des soucis de stabilité et ouvert une fenêtre gratuite. Résultat : un sursaut ponctuel, mais aucune nouvelle base d’utilisateurs durable. La gratuité attire, elle ne fidélise pas toujours.
Le studio maintient pourtant sa feuille de route. Les notes de la mise à jour du 23 juin fixent un milieu de saison au 21 juillet, avec le mode PvE expérimental Vault Breaker, puis une saison 3 annoncée pour le 22 septembre. La machine continue de tourner, même quand la courbe d’activité, elle, est retombée à son niveau d’avant-relance.
1,2 million d’unités, et une facture salée pour Sony
Le chiffre qui circule le plus vient d’Alinea Analytics : 1,2 million d’exemplaires vendus fin mars 2026, avec une nette domination du PC, Steam pesant environ 70 % des ventes. Ce ne sont pas des données officielles de Sony, mais elles servent de socle à toutes les comparaisons publiées depuis.
Côté comptable, Sony a passé une lourde dépréciation liée à Bungie dans ses résultats du 8 mai 2026, à hauteur de 120,1 milliards de yens, soit environ 765 millions de dollars. L’entreprise n’a pas isolé la part imputable à Marathon, mais la charge a relancé le débat sur le coût d’acquisition du studio et sur les recettes attendues de ses jeux.
La question posée par le cas Marathon est terre-à-terre : un titre peut être apprécié, suivi et régulièrement mis à jour sans jamais atteindre les volumes qu’exigent son budget, son positionnement premium et les objectifs d’un éditeur coté en Bourse. Marathon a trouvé un public. Il n’a simplement jamais réussi à l’agrandir.