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Marathon : un shooter salué par la critique, mais boudé par les joueurs

Un bon jeu peut échouer commercialement, et Marathon en fournit la démonstration grandeur nature. Le shooter d’extraction de Bungie, distribué par Sony, coche les cases d’un titre soigné mais peine à retenir ses joueurs. Salué par une partie de la critique, il n’arrive pas à transformer l’essai côté audience ni côté ventes.

Les données publiques racontent une trajectoire classique de désamour rapide : lancement le 5 mars 2026, pic à 88 337 joueurs simultanés sur Steam, puis dégringolade au fil des semaines. La saison 2 et une semaine d’accès gratuit à la mi-juin ont brièvement ramené le jeu autour de 40 000 joueurs simultanés, avant un reflux vers 11 000 à 12 000 connectés par soir.

Points clés

  • Pic à 88 337 joueurs sur Steam au lancement, retombé à 11 000-12 000 connectés par soir
  • Ventes estimées à 1,2 million d’unités fin mars 2026, dont environ 70 % sur Steam
  • Sony a passé une dépréciation liée à Bungie de 120,1 milliards de yens (environ 765 millions de dollars)
  • Feuille de route maintenue : milieu de saison le 21 juillet, saison 3 le 22 septembre

Une relance qui n’a pas infléchi la courbe

La séquence de juin devait offrir un second souffle. Bungie a ajouté du contenu, retouché l’économie du jeu, corrigé des soucis de stabilité et ouvert une fenêtre gratuite. Résultat : un sursaut ponctuel, mais aucune nouvelle base d’utilisateurs durable. La gratuité attire, elle ne fidélise pas toujours.

Le studio maintient pourtant sa feuille de route. Les notes de la mise à jour du 23 juin fixent un milieu de saison au 21 juillet, avec le mode PvE expérimental Vault Breaker, puis une saison 3 annoncée pour le 22 septembre. La machine continue de tourner, même quand la courbe d’activité, elle, est retombée à son niveau d’avant-relance.

1,2 million d’unités, et une facture salée pour Sony

Le chiffre qui circule le plus vient d’Alinea Analytics : 1,2 million d’exemplaires vendus fin mars 2026, avec une nette domination du PC, Steam pesant environ 70 % des ventes. Ce ne sont pas des données officielles de Sony, mais elles servent de socle à toutes les comparaisons publiées depuis.

Côté comptable, Sony a passé une lourde dépréciation liée à Bungie dans ses résultats du 8 mai 2026, à hauteur de 120,1 milliards de yens, soit environ 765 millions de dollars. L’entreprise n’a pas isolé la part imputable à Marathon, mais la charge a relancé le débat sur le coût d’acquisition du studio et sur les recettes attendues de ses jeux.

La question posée par le cas Marathon est terre-à-terre : un titre peut être apprécié, suivi et régulièrement mis à jour sans jamais atteindre les volumes qu’exigent son budget, son positionnement premium et les objectifs d’un éditeur coté en Bourse. Marathon a trouvé un public. Il n’a simplement jamais réussi à l’agrandir.

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